分析:如何让游戏变得更有说服力

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北京11月11日消息,据国外媒体报道,编者按:塔德赫格·凯利(Tadhg Kelly)是一位有20年经验的游戏设计师。他制作了领先游戏设计博客What Games Are,并为社 都公司提供游戏设计和开发咨询。以下为他撰写的分析游戏有无真有说服力的文章

除了级别、荣誉、奖励分和承诺提高交往能力外,好多好多 行为主义游戏设计师认为游戏也是有说服力的社会变革工具。亲戚大伙 看得人游戏带来的广泛好处,如提高教育、卫生和社会政治问题报告 报告 意识,为社 让亲戚大伙 想利用游戏说服玩家参与哪此事情。

哪此类型的游戏大偏离 一定会 由学术机构或相关机构资助开发的。许多的许多则与慈善机构和社会事业组织有关。其中许多游戏甚至是由寻找风投资本的私人企业或天使/种子基金提供资金开发的。老是人们说,肯能游戏可建立临界数量的用户,都可不还可不都可以 用于做许多事情,比如购买品牌商品或为事业捐款。

游戏可影响或说服玩家的想法,实际上自一始于就肯能所处。即使在微机出现的初期(如Commodore 64或BBC微机),好多好多 游戏是为教育目的而开发。但孩子的父母们担心(依然常常从前)亲戚大伙 的孩子只会用电脑玩电子游戏,为社 让教育市场让亲戚大伙 相信娱乐和学习可一齐进行。

有说服力游戏的想法的根据在于,互动比被动好,为社 让通过鼓励用户做事情比你强加给亲戚大伙 一一两个 想法会更成功。基本上这被认为是真的,肯能听起来有非常积极的一面,还有可不还可不都可以 盈利的另一面。教育和计算机培训行业依赖这点,新兴的社会意识游戏领域也是这麼 。肯能你向一一两个 人放映关于世界各地垃圾成灾的电影是一回事,但肯能你你要玩一一两个 打扫垃圾的游戏,他更肯能去关注你你這個事。对从社会工程到品牌忠诚等任何事应用同样的思考土法律法律依据,就产生了游戏化问题报告 报告 。

但笔者不相信哪此东西大偏离 真的有用。事实上他认为大偏离 是带欺骗性的。

哪此游戏有用

当然游戏是有教育作用。Monopoly偶而会教育玩家咋样看待房地产租赁、所有权、利率和所得税。你并这麼 真正意识到这点,但多年时候 哪此想法会有用。拼字游戏可教亲戚大伙 轻松拼写和学习词汇,肯能这好多好多 我赢游戏的技巧,但肯能许多是因为时候 你要发现,这传授了你拼写单词“诡辩”的知识。扑克和各种许多纸牌游戏教你要各种数字技能和始于理解概率。Settlers of Catan游戏加强了对资源管理的理解。Risk教人地理知识(每个Risk玩家都知道堪察加半岛在亚洲)。

游戏一定会 一段漫长而传奇的历史,对世界的观察令人哭笑不得。像所有形式的艺术一样,游戏世界始终是对世界的扭曲反映而一定会 真实再现,这给幽默提供了更多的肯能。著名学者和游戏设计师伊安·波格斯(Ian Bogost)就开发了有讽刺是因为的Facebook游戏Cow Clicker,其目的是讽刺好多好多 早期社交游戏的愚钝枯燥。实际上在让亲戚大伙 远离哪此被认为枯燥的游戏上这麼 效果,好多好多 我成为独特的游戏。玩家喜欢该游戏,喜欢波格斯的幽默,继续欣赏其用买车人语言表达的讽刺。

游戏似乎真正失败的地方正是在说服力上。一一两个 常被引用的游戏化成功例子是瑞典的一一两个 将对超速驾驶司机罚款金额转加上等金额奖励彩票的系统。不可不还可不都可以安全驾驶的司机有资格获得彩票。理论上该系统应该是激励中放第一位,为社 让才是劝告司机安全驾驶。但根据2011年瑞典公路死亡率报告显示,死亡人数实际上在增加。瑞典超速彩票有趣是肯能提供了现金奖励而一定会 让司机考虑开车下行速率 。

环保游戏对用户环保意识的影响值得怀疑,所有Facebook社交农场游戏都悲惨地失败了。医疗卫生游戏始于引起很大关注,但时候 一蹶不振 好多好多 玩家,并常常被喜欢分数但讨厌运行游戏的玩家所骗。在哪此和好多好多 许多具体情况下,结果似乎显示玩家最初发现该想法最初有吸引力,但游戏对改变亲戚大伙 想法没我越多 影响。

“说服”实情

这麼 为哪此是我不好有“欺骗性”?有五种类型。

第一,不少人在你你這個想法上花时间甚至投入整个职业生涯。尤其是在学术界,教师非常须要相信你你這個游戏最终会有说服力的想法。学术界通常是好多好多 元游戏想法的起点,从替换现实游戏到虚拟世界可带来的所谓益处,基本上一定会 研究推断的。好多好多 人希望游戏超越仅仅是娱乐的阶段,并等同于更为严肃一句话题或写作和管理的直觉。为社 让,在希望有一天其能变为现实的想法中掺入了自我欺骗的因素。

第二种类型是寻求销售。实际上常常购买有说服力软件的人并一定会 终端用户。类似于,广告游戏是品牌购买并付款,希望通过让用户有事可做提高参与度或品牌意识。好多好多 机构很乐意赚你你這個钱并按照你你這個想法发布游戏,但很少达到了预期效果。但往往是游戏这麼 玩,或玩的人不太关注购买游戏的品牌。这也是好多好多 游戏化奖励计划遇到的新现实。

同样,大多数计算机培训软件一定会 由终端用户购买。你你這個软件技能或人力资源政策培训处理方案是企业购买为社 让鼓励或强迫员工使用。而员工通常并不一定无关紧要。

同样,教育软件公司数十年来老是开发可爱的动物拼图、品牌角色加上游戏和探索历史冒险游戏。绝大多数软件与其终端用户(孩子)这麼 很大联系。但购买软件的是孩子父母和学校,哪此软件被出售的想法是,肯能是互动的肯定是更好的。并不一定许多高尚的公司是真的想让年轻人的生活不同,但好多好多 许多公司开发从前的软件好多好多 我为了赚钱。

找到乐趣 丢掉议题

哪此项目失败的主要是因为是与游戏一样可怕,陈腐、严肃、呆板、工程差和缓慢。核心系统(规则、行动和结果)有限,这麼 喜悦感。不足英文强大生命力、很容易被作为结果使用,用户很早就能达到最大熟练程度。

哪此软件这麼 乐趣。(他对乐趣的定义是:获胜的快乐,一齐掌握公平游戏的活力)。买车人面,《世界的命运》,一一两个 有关气候变化和资源危机的多次获奖游戏,是小型的但充满激情的成功故事。开发者最近推出了Tipping Point资料片并在继续开发。

《世界的命运》与好多好多 关注温室效应社会意识的游戏不同,《世界的命运》一定会 试图说服用户任何东西,并不一定这是书呆子气和难以理解的,但其这麼 把观众视为被宠坏的长臂猿。不邀请用户点击显而易见的处理方案引起特别关注(如好多好多 社会意识行为主义游戏所做的)或给做的好的用户强迫性欢呼的奖励。

相反,《世界的命运》是模拟现实,不断吸收和欢迎战略思维。这完整性肯能一蹶不振 、坚持或实现老是忽视但实际上对成功相当重要的许多因素。只要你喜欢可不还可不都可以 对游戏世界随便更改,游戏深层足以使从前做的结果很有趣。为社 让像Monopoly一样,你要一边学习一边做事情。《世界的命运》处理了唠叨和仅仅关注游戏,更肯能教会玩家有用的课程。玩家不须被说服做任何事情。